viernes, 15 de marzo de 2013

PRACTICA 17



TIPOS DE FORMATOS

Lo que hace a un archivo distinto del otro son sus propiedades, cómo se almacenan los datos, sus capacidades de reproducción, y cómo puede utilizarse un archivo en un sistema de administración de archivos (etiquetado).
Funcionamiento

La manera general de almacenar audio digital es muestreando el voltaje de audio, que al reproducirlo, corresponde a un nivel de señal en un canal individual con una cierta resolución -el número de bits por muestreo - en intervalos regulares (creando la frecuencia de muestreo). Estos datos después pueden ser almacenados sin comprimir o comprimidos para reducir el tamaño del formato.
Tipos de formatos

Existen diferentes tipos de formato según la compresión del audio. Es importante saber distinguir entre formato de archivo y codec. El codec codifica y decodifica los datos del audio mientras estos datos son archivados en un archivo que tiene un formato de audio específico. La mayoría de los formatos de archivo de audio públicamente documentados pueden ser creados con uno de dos o más codificadores o codecs. Aunque la mayoría de formatos de archivo de audio solo soportan un tipo de datos (creado con un codec de audio) un contenedor de formato de multimedia como MKV o AVI puede soportar múltiples tipos de datos de audio y vídeo.

Hay tres grupos principales de formatos de archivo de audio:

    Formatos de audio sin comprimir, como WAV, AIFF o AU
    Formatos sin pérdida (formato de audio comprimido sin perdida) como FLAC, MPEG-4 SLS, MPEG-4 ALS, MPEG-4 DST, WavPack, Shorten, TTA, ATRAC, Apple Lossless y WMA Lossless
    Formatos con pérdida (algoritmo de compresión con perdida) como MP3, Vorbis, Musepack, AAC, WMA y Opus

Formatos de audio sin comprimir

Hay un formato principal sin comprimir, PCM, que normalmente esta archivado como .WAV en windows y .aiff en MAC. WAV y AIFF son formatos flexibles creados para almacenar varias combinaciones de frecuencia de muestreo o tasa de bits, esto los hacen adecuados para archivar grabaciones originales. Existe otro tipo de archivo llamado CDA (audio CD Track) que es un archivo pequeño que sirve como acceso directo a parte de los datos de un CD. El formato AIFF está basado en el formato IFF, mientras que el formato WAV está basado en el formato RIFF, que realmente son muy similares. BWF (Broadcast Wav Format)es el formato de audio estándar creado por la Unión Europea de Radiodifusión como sucesor a WAV y permite el almacenamiento de meta-datos en el archivo. Este formato es principalmente usado por muchos programas profesionales de edición de audio en las industrias de televisión y cine. Archivos BWF contienen una referencia de timestamp estandarizado que permite sincronizar fácilmente con un elemento de foto separado. Stand-alone, Grabadoras multi-pista de dispositivos de audio, Zaxcom, HHB USA, Fostex y Aaton utilizan BWF como su formato preferido.
Formatos de audio comprimido sin pérdida (Lossless)

El formato sin pérdida requiere más tiempo de procesamiento que los formatos sin comprimir pero más eficiente en cuanto el espacio que ocupa. Formatos de audio sin comprimir codifican tanto audio como silencio con el mismo número de bits por unidad de tiempo. Codificar un minuto de silencio en un formato sin comprimir produce un archivo del mismo tamaño que codificar un archivo sin comprimir de un minuto de música de orquesta. Sin embargo en estos archivos la música ocupa un archivo ligeramente más pequeño y el silencio no ocupa casi nada. Estos formatos de compresión proporcionan un ratio de compresión de más o menos 2:1. El desarrollo de estos formatos intenta reducir el tiempo de procesamiento manteniendo un buen ratio de compresión.
Formatos de audio comprimido con pérdida

En este sistema de codificación se comprimen los datos descartando partes de ello. El proceso intenta minimizar la cantidad de datos que mantiene el archivo reduciendo su peso y por lo tanto su calidad. Realmente solo pierde la mano, de tal modo que conservan gran parte de su calidad.
ENSALLO DE TIPOS DE FORMATOS
Lo que hace a un archivo distinto del otro son sus propiedades, cómo se almacenan los datos, sus capacidades de reproducción, y cómo puede utilizarse un archivo en un sistema de administración de archivos
Existen diferentes tipos de formato según la compresión del audio. Es importante saber distinguir entre formato de archivo y codifica los datos del audio mientras estos datos son archivados en un archivo que tiene un formato de audio específico. La mayoría de los formatos de archivo de audio públicamente documentados pueden ser creados con uno de dos o más codificadores o. Aunque la mayoría de formatos de archivo de audio solo soportan un tipo de dato.
En este sistema de codificación se comprimen los datos descartando partes de ello.

miércoles, 13 de marzo de 2013

practica 15



Acciones en los botones

Puesto que existen multitud de acciones que se pueden aplicar tanto a los botones, como a otros elementos de Flash CS5 vamos a comentar dos de las más comunes.

Nota: Al crear un archivo, habrás visto que podemos elegir distintas versiones de ActionScript (3.0 o 2.0). Esto se refiere al lenguaje de programación que podemos empelar en Flash y que lo convierte en una herramienta realmente potente. En las versiones 1 y 2, se podían agregar comportamientos directamente en las propiedades de los botones. Pero nosotros venimos empleando las versión 3.0 a lo largo del curso, por ser la más actual y potente. Esta versión nos obliga a escribir el código ActionScript. Veremos cosas básicas, y entraremos un poco más en ActionScript a partir del tema 16.

Comenzamos por crear o añadir nuestro botón, y asignarle un nombre de instancia. El nombre que le demos es muy importante, porque nos permitirá acceder a él desde el código.

Aunque podemos escribir el código en la misma capa, recomendamos crear una capa exclusivamente para el código, por tenerlo todo mejor organizado.

Ahora, abrimos en el panel Acciones (menú Ventana → Acciones). Se mostrará un área en blanco en la que podemos escribir:

Panel acciones

Este panel, en el área blanca de la derecha, nos permite escribir o editar acciones directamente. De momento no profundizaremos en esto, y ta lo haremos en el tema correspondiente.

También encontramos la ventana Fragmentos de código. Desde ella, podemos generar breves instrucciones de código para el símbolo seleccionado, lo que la mayoría de veces nos facilitará la tarea, ya que se trata de las opciones más repetidas.

Sin entrar en detalle de qué es cada palabra, pues esto ya lo veremos, este es el aspecto general del código asociado a un botón:
               
miBoton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, accionesMiBoton);

function accionesMiBoton(event:MouseEvent):void
{
    //acciones
}

Donde miBoton será el nombre de la instancia del botón.

A esta instancia, le indicamos que queremos que reaccione al clic del ratón (MouseEvent.CLICK), ejecutando las acciones llamadas accionesMiBoton (podemos darle el nombre que queremos).

accionesMiBoton contiene las acciones a realizar, y podemos verlo a continuación. Solo habría que cambiar el texto //acciones por las acciones a realizar.

Si tenemos varios botones, a cada uno lo referiremos por su nombre de instancia que es único. También tenemos que dar un nombre único a accionesMiBoton para cada uno, a no ser que queramos que realicen la misma acción.



Ahora veamos algunas de las acciones más comunes.

1) Abrir una página web. Con esto conseguiremos abrir una página cualquiera de internet (o una película Flash), lo que nos servirá para irnos desplazando por webs que contengan más de una página, o permitir al usuario descargarse archivos entre otras cosas.

La forma más sencilla de hacerlo es seleccionar el botón que queramos usar (en el siguiente ejemplo, hemos llamado a la instancia btnVisitarAulaclic) y buscar la acción que queremos en el panel Fragmentos de código. En la carpeta Acciones hacemos doble clic sobre Hacer clic para ir a página Web. Se generará un código como el siguiente:
               
/* Hacer clic para ir a página Web
Al hacer clic en la instancia del símbolo especificado, la dirección URL se carga en una nueva ventana del navegador.

Instrucciones:
1. Reemplace http://www.adobe.com por la dirección URL que desee.
   Conserve las comillas ("").

btnVisitarAulaclic.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToWebPage);

function fl_ClickToGoToWebPage(event:MouseEvent):void
{
    navigateToURL (new URLRequest("http://www.adobe.com"), "_blank");
}

Lo primero que encontramos en el código generado son comentarios. Este código, normalmente en gris claro, no se ejecuta como tal, y solo sirve para indicar cosas al usuario. En este caso, nos da explicaciones de cómo usar el código generado.

Lo único que hemos de hacer es reemplazar la url de ejemplo (www.adobe.com) por la de la página a la que queramos que nos envíe el botón.

La instrucción en ActionScript que nos permite hacerlo es navigateToURL(new URLRequest("http://www.mipagina.es"), "_blank");. "http://www.mipagina.es" se refiere a la página que queremos abrir, y "_blank" indica que se abrirá en una página nueva.

practica 14



Incluir un clip en un botón

La inclusión de clips de película en los botones puede dotar a éstos de más vistosidad.

Es habitual colocar un clip en el fotograma Sobre para indicar algún tipo de información extra o una animación para ir más allá de un cambio de color.

También es común ver un clip de película actuando como un botón. Esto caso se puede hacer por ejemplo poniendo el clip en el fotograma Reposo.

Veamos por ejemplo el botón siguiente:

Comprueba todos los estados del ratón. Por lo que nos dice el botón podemos intuir que empieza algo, pero quizá no tengamos claro qué. Ayudaría a la navegación que al ponernos sobre el cursor, el texto cambie para darnos información extra. Por ejemplo:

Lo único que hemos cambiado es que tenemos el texto como un movie clip, en cuando el cursor está encima, lo cambiamos por otro con la información.

O podemos usar los clips para animar elementos dle botón, como en el siguiente ejemplo:

Incluir un Clip en un botón es muy sencillo. Tomando este ejemplo, y partiendo de que tenemos los dos textos como clips en la biblioteca, sólo tendremos que:

- Hacer doble clic sobre el botón para entrar en su modo de edición.

- Seleccionamos el estado Sobre para modificarlo. Selecciona la instancia del texto.

Ahora tenemos dos opciones:

    - Pulsa la tecla SUPRIMIR para eliminarlo.

    - Desde la Biblioteca (menú Ventana → Biblioteca) arrastramos el clip con el nuevo texto, para crear una instancia.

O la opción más práctica:

    - En las propiedades de la instancia, pulsamos Intercambiar... y elegimos el nuevo objeto de texto.

- Por último, centramos el nuevo texto en el botón, si es necesario.

Ya esta listo, ahora cuando pases el ratón sobre el botón el clip de película empezará a reproducirse.



Por supuesto, en vez de cambiar el texto podemos añadir otros clips, que simulen movimientos, reflejos, etc.

En este video tutorial puedes ver cómo insertar un clip en un botón.

practica 12


¿Qué es un botón?
Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que las está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que un botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver cómo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando están pulsados.
La interfaz de Flash está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
Al igual que los otros símbolos de Flash CS5, los botones tienen su propia línea de tiempo. Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón:

  • Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.
  • Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.
  • Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.
  • Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante.
Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así. Ten en cuenta que podemos tener todas las capas que queramos.
Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos pueden dotar a los botones de efectos asombrosos.
Todo esto es lo referente a la apariencia del botón. Después, tenemos que programar lo que queremos que haga el botón, cómo queremos que afecte a la película. Y esto lo haremos con ActionScript.

Creación de un botón

En la creación de un botón podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremos cómo completarlo internamente, lo que nos ayudará a entender mejor dicha estructura.
Comenzamos creando el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con las herramientas que nos ofrece Flash CS5. Recuerda que puedes usar varias capas.
Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú InsertarConvertir en Símbolo, le daremos el Tipo Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo.

De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botón. Ahora lo completaremos internamente.
Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón, lo editaremos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y seleccionando la opción Editar.
Cuando tengamos delante la línea de tiempo del botón (observa que tiene el aspecto que hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.

Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y marcar el área de acción del botón (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso sólo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie "se sentirá aludido" nuestro botón.
Aquí podemos ver una muestra de creación de un botón lo más simple posible
Como resultado obtenemos el botón que continuación mostramos.
Éste es un botón muy básico, pero como veremos se pueden complicar mucho. Para empezar nos servirá con éste. Observa cómo cambian los estados de reposo (rojo pálido), sobre (rojo) y pulsado (azul).
Si una vez creado el botón queremos observar sus distintos estados y todavía no hemos terminado la película entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda podemos hacerlo a través del menú ControlHabilitar botones simples. Así podremos interactuar con el botón hasta que desactivemos esta opción.


Formas en los botones

Los botones son símbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo más habitual es ver botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creación es inmediata como vimos en el punto anterior, también hay otros muchos tipos de botones que, pese a ser menos utilizados, es muy habitual verlos en multitud de páginas web.
Entre estos están los creados mediante formas poligonales, aquellos que están formados por texto únicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar más vistosidad ya que algunos resultan más expresivos, y en esto Flash nos ayuda mucho, debido a la relativa sencillez de creación de botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece.
Hay varias formas de botón también muy extendidas, como el botón con relieve sencillo o los botones en forma de píldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos efectos, a continuación tienes un ejercicio paso a paso que muestra una forma de conseguir el relieve en un botón rectangular.