jueves, 7 de febrero de 2013

practica 6



La barra de Herramientas. Herramientas básicas
http://www.aulaclic.es/flash-cs5/comunes/orangeball.gifLa Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Algunas herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar algunas propiedades de la herramienta, y que aparecen al final del panel de herramientas. Veamos las herramientas más importantes:

  • Herramienta Selección (flecha): http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_flecha2004.gif. Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un sólo clic), zonas a nuestra elección... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
  • Herramienta Texto: http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_texto2004.gifCrea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.
  • Herramienta Línea: http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_linea2004.gifPermite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
  • http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_ovalocs4_2.gifHerramienta de forma: Permite dibujar formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la última herramienta utilizada es la que aparece como icono en la barra de herramientas. Manteniendo pulsado el icono podremos acceder a las diferentes herramientas de forma. Por ejemplo:
  • La herramienta Óvalo permite dibujar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.

    •Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Crear Óvalo.
  • Herramienta Lápiz: http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_lapiz2004.gifEs la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
  • Herramienta Pincel: http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_brocha2004.gifSu funcionalidad es parecida a la del lápiz, pero por defecto su trazo es más grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su herramientas.
  • Herramienta Cubo de pintura: http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_cubo2004.gifPermite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el subpanel Relleno que hay en la Barra de Herramientas.
  • Herramienta Borrador: http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_borrador2004.gifSu funcionamiento es análogo a la Herramienta Pincel. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

 

 

La barra de Herramientas. Herramientas avanzadas

http://www.aulaclic.es/flash-cs5/comunes/orangeball.gifHerramienta Lazo: http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_lazocs4.gif
Su función es complementaria a la de la herramienta Selección, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).
Al seleccionar esta herramienta, en el Panel de Herramientas aparecen estos botones: http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_varitas.gif. Esto es la herramienta Varita Mágica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_lazo2004.gifpara seleccionar Poligono.
http://www.aulaclic.es/flash-cs5/comunes/orangeball.gifHerramienta Pluma: http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_pluma2004.gifCrea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.
http://www.aulaclic.es/flash-cs5/comunes/orangeball.gifHerramienta Subselección: http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_subselec2004.gifEsta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.
http://www.aulaclic.es/flash-cs5/comunes/orangeball.gifHerramienta Bote de Tinta: http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_tinta2004.gifSe emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
http://www.aulaclic.es/flash-cs5/comunes/orangeball.gifHerramienta Cuentagotas: http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_ctgotas2004.gifSu misión es "capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos. Para ver cómo funciona, consulta este videotutorial: Videotutorial FlashVideotutorial YouTube

3.4. La barra de Herramientas. Opciones

http://www.aulaclic.es/flash-cs5/comunes/orangeball.gifAlgunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente sino que además debemos hacer clic en la línea o en el objeto que has dibujado.
Entonces aparecerá (o se iluminará si ya estaba presente) un submenú como este:
Ajustar a Objetos : http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_ajustarcs4.gifSe usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando la sensación de estar "unidos".
Suavizar: http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_suavizarcs4.gifConvierte los trazos rectos en líneas menos rígidas.
Enderezar: http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_enderezarcs4.gifRealiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más rectilíneos.

 

El panel Color

El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que más nos gusten.
Para seleccionar un color determinado, bastará con hacer clic en las pestañas que se encuentran junto a los iconos de las herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura. (Si queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre el color que está junto al lápiz http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/p_herr_lapizcs4.gify si queremos modificar un relleno, haremos clic en el color que está junto al bote de pintura http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/p_herr_botecs4.gif. Al hacerlo aparecerá un panel con multitud de colores para que seleccionemos el que más nos gusta. También permite introducir el código del color según el estándar.
El panel Muestras

El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores de que disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Además, cuando creemos un color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un menú desplegable en la parte superior derecha del panel Color). Una vez esté agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra película.
Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla, podremos usar las muestras que teníamos la última vez que trabajamos con dicha película.

practica 5 el esenario

El Escenario
A continuación veremos las diferentes partes que conforman el Área de trabajo empezaremos con la más importante: el Escenario.
Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:
Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de busqueda rellenando los campos de Título y Descripción.
Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.
Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)
Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.
Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. Para cambiar este número, arrastra con el cursor hacia la derecha o izquierda.
Transformar en predeterminado: Este botón permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.

Las Vistas o Zooms
Videotutorial YouTubeVideotutorial Flash
•La Herramienta Zoom http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/herr_lupa2004.gifse emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en con el Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el desplegable Zooms.
Zoom
•Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el Menú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.
Para saber más acerca de los Zooms página Básica Básico.

Los Paneles

Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel Acciones). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos.
Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del área de trabajo. Pudiéndose expandir o minimizar con un clic de ratón.
Si no están visibles en el lateral derecho, puedes visualizarlos desplegando el menú Ventana y haciendo clic sobre el nombre del panel que quieras mostrar.
Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propias disposiciones de paneles, para que si en algún momento el entorno se vuelve un poco caótico puedas recuperar tu configuración elegida desde el menú Ventana.
Para ello deberás acceder a la opción Ventana → Espacio de trabajo → Nuevo espacio de trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio.

martes, 5 de febrero de 2013

practica 4


Pracica 4
Flash CS5 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo más manejable e intuitiva. Además, tiene la ventaja de que es casi idéntica a la de otros programas de Adobe (Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace más fácil aprender Flash y más rápido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash CS5 por primera vez:


A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versión de evaluación de Flash CS5 en castellano. Podeis descargar esta versión de forma gratuita desde la web de Adobe. Estará disponible hasta que se lance la siguiente evrsión.
En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el programa Flash. Flash recordará nuestras preferencias y abrirá el programa tal y como lo dejamos la última vez que lo utilizamos.
En esta imagen faltan algunos menús. Todos se irán viendo a lo largo de este curso aunque no aparezcan en esta imagen, que sólo pretende mostrar las partes principales de la interfaz de Flash. Veamos cuáles son.

practica 3


e Adobe Flash CS5
Al momento de comenzar a utilizar Flash lo más probable es que estés completamente desorientad. Antes de estresarte, échale un vistazo a esta introducción global al uso de Adobe Flash que de seguro te resultará muy útil.
El espacio de trabajo de Flash

El espacio de trabajo predeterminado que “viene” con Flash es el Clásico. Probablemente al abrir el programa te vas a encontrar con un panel de herramientas a tu izquierda, la línea de tiempo en la parte superior, y finalmente a tu derecha el panel de propiedades. Y claro, en el centro el “lienzo” sobre el cual vamos a trabajar.

Vamos al menú Ventana > Espacio de trabajo y seleccionemos la opción Nuevo espacio de trabajo. Va a aparecer una ventanita donde te pedirá un nombre para el espacio de trabajo. Escoge un nombre y clickea Aceptar. Ahora puedes cambiar tu espacio de trabajo como más te guste. En el menú Ventana puedes elegir los paneles que quieras tener en el escenario, para luego organizarlos como tú quieras.
Las herramientas y sus utilidades



Herramienta de Selección (V)  úsala para seleccionar, mover y deformar objetos (si mantienes
à presionado el botón izquierdo del ratón y lo arrastras, puedes hacer una selección rectangular)

Herramienta de Subselección (A)  úsala para modificar objetos por sus nodos
à

Herramienta de Transformación Libre (Q)  úsala para aumentar o disminuir el tamaño de objetos (para aumentar o
à disminuir proporcionalmente, mantén presionada la tecla Shift)

Herramienta de Transformación de Degradado (F)  úsala para modificar degradados.
à(surge al mantener presionado el botón de la herramienta de Transformación Libre

Herramienta de rotación 3D (W) y herramienta de Traslación 3D (G)  úsalas para transformar objetos simulando 3D
à(sólo compatibles con actionscript 3.0)

Herramienta Lazo (L)  úsala para hacer selecciones a mano alzada.
à

Herramienta Pluma (P)  úsala para dibujar líneas rectas o curvas.
à

Herramienta Añadir punto de Ancla (+)  úsala para añadir un punto de ancla en una línea (te permite curvarla).
à

Herramienta Eliminar punto de Ancla (-)  úsala para eliminar un punto de ancla en una línea curva.
à

Herramienta Convertir punto de Ancla (C)  te permite modificar los puntos de ancla para así modificar la curvatura de una línea.
à

Herramienta Texto (T)  úsala para introducir un texto.
à

Herramienta Línea (N)  úsala para dibujar una línea recta (para dibujar una línea totalmente
à horizontal, vertical o en diagonal, mantén presionada la tecla Shift)

Herramienta Rectángulo (R)  úsala para dibujar un rectángulo (para dibujar un cuadrado perfecto mantén presionada la tecla Shift).
à

Herramienta Óvalo (O)  úsala para dibujar un óvalo (para dibujar un círculo perfecto mantén presionada la tecla Shift)
à

Herramienta Rectángulo Simple (R)  te permite dibujar un rectángulo o cuadrado y curvar fácilmente sus vértices.
à

Herramienta Óvalo Simple (O)  te permite dibujar un óvalo o círculo y cortarlo fácilmente (para que quede una especie de “pacman” o pizza
à :P)

Herramienta PolyStar  úsala para dibujar polígonos regulares o estrellas (modifica las propiedades en el panel propiedades).
à

Herramienta Lápiz ( Y)  úsala para dibujar líneas a mano alzada.
à

Herramienta Pincel (B)  úsala para dibujar líneas (que funcionan como rellenos) a mano alzada.
à

Herramienta Rociador (B)  úsala para “rociar” formas (que son símbolos en la biblioteca) sobre el escenario.
à

Herramienta Deco (U)  permite incorporar una decoración en el escenario (puede interpolarse).
à

Herramienta Hueso (X)
ày herramienta Vinculación (Z) (sólo compatibles con actionscript 3.0)  permiten simular el movimiento del esqueleto humano (es una herramienta muy interesante para animar personajes y darles cierto realismo).

Herramienta Cubo de pintura (K)  úsala para agregar relleno a una forma cerrada compuesta por una
à línea, o bien para cambiar el color de un relleno ya existente.

Herramienta Bote de tinta (S)  úsala para agregar borde a un relleno, o bien para cambiar el color de un borde ya existente.
à

Herramienta Cuentagotas (I)  úsala para seleccionar un color y automáticamente pasar a la herramienta Cubo de pintura.
à

Herramienta Borrador (E)  úsala para borrar rellenos y/o bordes (al seleccionarlo aparecerán
à tres botones: uno sirve para regular el grosor, otro para seleccionar qué borrar, y una canillita para borrar un objeto entero.

Herramienta Mano (H)  úsala para deslizarte a lo largo del escenario (también puede utilizarse manteniendo presionada la barra espaciadora).
à

Herramienta Zoom (M)  es una lupa (manteniendo presionado Alt “aleja”). Además de la lupa
à puedes presionar Ctrl + “+” para “acercar” o Ctrl + “-“ para “alejar”.

Debajo de estas herramientas hay un “lapicito” que sirve para seleccionar el color de borde, el alfa (transparencia) o si prefieres que el objeto no tenga borde. A su lado hay un cubo de pintura para seleccionar el color de relleno, el alfa o si prefieres que el objeto no tenga relleno.
Degradados y panel de Color



Si no tienes este panel en el espacio de trabajo ábrelo en el menú Ventana.

Clickea el botón de relleno y selecciona el pequeño rectángulo con el degradado de blanco a negro. Verás que puedes modificar este degradado agregando puntos y colores, moviéndolos, cambiándolos de color o eliminándolos (presionando Ctrl).

Una vez que te guste el resultado puedes modificar el degradado con la herramienta Transformación de degradados (puedes girarlo, achicarlo, torcerlo, etc).
Biblioteca



Si no tienes este panel en el espacio de trabajo ábrelo en el menú Ventana.

En la biblioteca se encuentran los símbolos y las imágenes, videos, sonidos o lo que sea que importes para incorporar al escenario.

Para importar un archivo a la biblioteca debes ir al menú Archivo > Importar > Importar a biblioteca y seguido de ello seleccionas el archivo. Para importar video debes elegir la opción Importar video.

Para insertar un nuevo símbolo (que puede ser un Clip de película, Botón o Gráfico) ve al menú Insertar > Nuevo símbolo, o bien presiona Ctrl+F8. Dale un nombre, selecciona el tipo de símbolo y clickea Aceptar. Vas a “entrar” automáticamente al símbolo creado, y ahora puedes modificar dicho símbolo. Una vez que hayas terminado de modificar el símbolo a tu gusto, vuelve a la Escena principal y para incorporar el símbolo en el escenario ve a la biblioteca y arrástralo desde allí.


Clip de película / Movieclip / “MC”

Puedes incorporar en él Interpolaciones de Movimiento (ya veremos más tarde qué son), otros símbolos o lo que tú quieras.
Botón

Tienes en él cuatro estados: Reposo, que es cuando no tiene “encima” al cursor; Sobre, que es cuando el cursor está “encima” del botón; Presionado, que es cuando el usuario mantiene presionado el botón izquierdo del ratón; por último la Zona Activa, que en realidad no se ve, allí puedes dibujar un rectángulo de cualquier color para indicar qué partes del escenario pertenecen al botón.
Panel de Propiedades

Si no tienes este panel en el espacio de trabajo ábrelo en el menú Ventana, o bien presionando Ctrl + F3.

Aquí puedes cambiar las propiedades de cualquier objeto, interpolación, símbolo, relleno, borde o lo que sea. Puedes darles nombres de instancia a los símbolos, lo cual te va a servir de mucho cuando tengas que programar con actionscript; puedes agregar filtros a los textos y clips de película (ya sean sombras, desenfocados, iluminados, bisel, etc.); puedes cambiar las propiedades de color de los clips de película o botones (alfa, tinta, brillo, etc.); puedes cambiar los tipos de letra, tamaños y colores de los textos; incluso puedes agregar efectos a las interpolaciones de movimiento y forma.
Cómo cambiar las propiedades del documento

En cualquier lugar vacío del escenario da click derecho + Propiedades del documento. Ahí puedes variar el tamaño del “lienzo”, color de fondo, fps y unidad de regla.
Capas

Te permiten organizar los distintos “componentes” de tu película (fondo, textos, animaciones, o lo que necesites).


Línea de tiempo



Interpolaciones

Se podría decir que llegamos a la parte más importante de esta guía. Acá se juntan todos los otros conceptos para poder animar. Tenemos dos tipos diferentes de interpolación: Interpolación de movimiento e interpolación de forma. Son bastante diferentes, la primera sirve para “mover” (como su nombre lo indica) símbolos, sean botones, MC o gráficos, y la segunda sirve para cambiar color o forma de un objeto que no es un símbolo. Vamos a ver cada una por separado.
Interpolación de movimiento

¿Qué es?
Una forma de animar objetos, los cuales deben ser Clips de película.

¿Qué varía del objeto?
Podemos variar el tamaño, posición en el escenario, color (mediante el panel de propiedades) o filtros.

¿Cómo se aplica?
Primero que nada seleccionamos el objeto que queremos animar, y presionamos F8 para convertirlo en un Clip de Película. Seguido de eso insertamos un fotograma clave en el fotograma que queramos (click derecho en el fotograma + “Insertar fotograma clave”). En este fotograma hacemos las variaciones que queramos hacerle al clip de película. Entre el fotograma 1 y el fotograma “x” donde se encuentren las variaciones del clip, hacemos click derecho y seleccionamos la opción “Crear interpolación clásica” (más tarde veremos la nueva interpolación de movimiento para flash CS4 y CS5). Y ya está, podemos ver el resultado presionando Ctrl + Enter para probar la película.

¿Qué pasa si yo quiero que pare la animación al terminar?
Para eso hace falta algo de actionscript básico. En una nueva capa, al final de la animación insertamos un fotograma clave (F6), abrimos el panel de acciones (si no está en el espacio de trabajo lo abrimos el menú ventana (o bien presionando F9), y escribimos esto:
Código :
stop();


Con este sencillo código (compatible con actionscript 1.0, 2.0 y 3.0) ya logramos que la película se detenga.
Guías de Movimiento

Si quieres que el clip siga un recorrido puedes utilizar las guías de movimiento.

Para aplicar una guía, debes de seguir los mismos pasos que los que sigues para aplicar una interpolación de movimiento clásica. Luego de aplicar la interpolación, en una nueva capa dibuja con el lápiz, o con la herramienta de línea, el recorrido que quieres que siga tu clip (debe ser una línea que tenga un extremo “tocando” al clip en el fotograma 1 y el otro extremo “tocándolo” en el fotograma “x” donde termina la interpolación). Selecciona la capa de la guía, da click derecho y selecciona la opción “Guía”. Corrobora que la capa de abajo (interpolación) sea modificada por la capa de arriba, si no lo es, arrástrala hacia arriba.

Prueba la película con Ctrl + Enter.
Nueva Interpolación de Movimiento

Esta interpolación apareció con el Adobe Flash CS4 y ahora perdura en el CS5. No tiene muchas diferencias con el anterior, pero la manera de aplicarla es distinta y las guías de movimiento se incluyen automáticamente en la misma capa, y es más sencillo modificarlas.

Para aplicar la interpolación clásica hacía falta insertar un fotograma clave de inicio y un fotograma clave de fin. Ahora nos ahorramos un paso, ya que sólo debemos insertar el fotograma clave de inicio, dar click derecho al fotograma o al clip, seleccionar Crear Interpolación de Movimiento y Flash automáticamente inserta más fotogramas. Para que el clip de película se “mueva”, o sea que tenga un cambio por el cual quieres aplicarle una interpolación, debes de ir al último fotograma (o a cualquiera de los que abarque la interpolación) y mover o cambiar las características del clip.

Qué pasa con las guías de movimiento. Ahora flash las incluye automáticamente en la misma capa, de un color fluorescente, y es más sencillo manipularlas.
Ejercicio

  • Abre un nuevo documento.
  • Dibuja un cuadrado o un óvalo y conviértelo en símbolo con F8. Dale cualquier nombre y selecciona de tipo clip de película.
  • Dale clic derecho al clip recién creado y selecciona la opción Crear interpolación de movimiento (automáticamente Flash insertará más fotogramas).
  • Si quieres prolongar o achicar la interpolación, simplemente ve al último fotograma de la misma y verás que aparece un cursor diferente para variar la duración.
  • Ahora ve al último fotograma de la interpolación y mueve el clip de película hacia la derecha o hacia la izquierda y aumenta su tamaño (presiona Q).
  • Vas a ver que apareció una línea de puntos de un color fluorescente, esa es la guía de movimiento y puedes manipularla fácilmente con el ratón.
  • Pon un stop en el último fotograma de una nueva capa.
  • Prueba la película con Ctrl+Enter

Interpolación de forma

¿Qué es?
Una forma de animar objetos, que no pueden ser símbolos, textos (para aplicarles una interpolación de forma hay que separarlos con click derecho + separar) u objetos agrupados (deben ser separados al igual que los textos).

¿Qué varía del objeto?
Puede variar el color, tamaño, posición y forma del objeto.

¿Cómo se aplica?
Dibujamos o incorporamos el objeto en el escenario. Insertamos un fotograma clave en el fotograma que queramos (click derecho en el fotograma + “Insertar fotograma clave”). En este fotograma hacemos las variaciones que queramos hacerle al objeto. Entre el fotograma 1 y el fotograma “x” donde se encuentren las variaciones del mismo, hacemos click derecho y seleccionamos la opción “Crear interpolación de forma. Y ya está, podemos ver el resultado presionando Ctrl + Enter para probar la película.

¿Qué pasa si yo quiero que pare la animación al terminar?
Utilizamos el código stop(); aprendido anteriormente.
Ejemplo de interpolaciones

Máscaras

Otra herramienta interesante del Flash son las máscaras. Las máscaras sirven para mostrar sólo una determinada parte de lo que se encuentra en la capa inferior. Si yo en una capa dibujo un rectángulo, en la capa “de abajo” tengo una foto, y a la capa del rectángulo la defino como máscara, de la foto se va a ver sólo la parte que sea abarcada por el rectángulo. El rectángulo no se va a ver, sea del color que sea o tenga el alfa que tenga, sólo se va a ver una parte de la foto. Para que entiendas bien pondré un ejemplo.

Supongamos que quieres hacer un sencillo efecto de lupa con una interpolación de movimiento. Tienes el dibujo de la lupa animada (por ejemplo que va de un lado a otro) en una capa, en otra tienes una imagen o un texto pequeño y en una última capa tienes la misma imagen o texto pero más grande. ¿Cómo se hace para lograr el efecto de lupa?

Vamos a ver...
Para conseguir el efecto debes tener el dibujo de una lupa en una capa. Esta lupa la vas a animar para que parezca que alguien la está moviendo de un lado a otro. En otra capa debes tener el círculo que funciona como lupa, es decir la máscara. En otra capa vas a tener el dibujo grande, que será lo que se verá sólo al pasar la lupa por encima. Y en una última capa vas a tener el dibujo pequeño. Es decir que la estructura es la siguiente:


Dibuja la lupa en la capa del dibujo de la lupa, dibuja un círculo en la capa de la lupa, dibuja, por ejemplo, una flor grande en la capa del dibujo grande y por último, una flor chica en la capa del dibujo pequeño (copia la flor grande, en la capa de la flor chica presiona Ctrl+Shift+V para pegarla en el mismo lugar y achícala con la herramienta de transformación libre). Ahora aplícale una interpolación de movimiento a las dos primeras capas (ten cuidado, la lupa y el dibujo de la lupa deben moverse al mismo tiempo, en la misma dirección y del mismo modo).

Ahora, si pruebas película con Ctrl+Enter no vas a ver el efecto que esperamos, porque aún no aplicaste la máscara. Para aplicarla, dale click derecho a la capa de la lupa y tilda la opción Máscara. Ahora sí,
;)puedes probar película.